Odgrywanie ról w czasach postprawdy
Zgodnie z komunikatem kolegium redakcyjnego Słownika Oksfordzkiego, które rokrocznie dokonuje wyboru słowa najlepiej odzwierciedlającego etos dzisiejszych czasów, międzynarodowym słowem roku 2016 jest postprawda1. Według definicji postprawda odnosi się do okoliczności, w których „obiektywne fakty wywierają na kształtowanie opinii publicznej mniejszy wpływ niż odwołania do emocji i osobistych poglądów”2.
Uważa się, że częstotliwość używania tego pojęcia wzrosła przez mijający rok o 2000 procent, a momenty najwyższego nasycenia miały przypadać na brytyjskie referendum w sprawie Brexitu, amerykańską kampanię prezydencką oraz czas ogłaszania ich wyników. Te wydarzenia socjopolityczne wywarły znaczący wpływ na dyskurs globalny, w ramach którego formułowane są pytania odnoszące się do relacji narracji wytworzonych w przestrzeniach wirtualnych do globalnych polityk i ich związków z układami władzy. Temat ten był poruszany przez media amerykańskie w ramach reakcji na niedomagania mechanizmów wyborczych, przez prezydenta Chin Xi Jinpinga podczas II Światowej Konferencji Internetowej w Wuzhen3, a ostatnio przez włoskiego premiera Renziego w przemówieniu wygłoszonym przy składaniu rezygnacji po ogłoszeniu wyników referendum konstytucyjnego4.
Globalna tendencja do wygłaszania oskarżeń i wskazywania winnych w starciu z wpływem, jaki wirtualne życie wywiera na realne, każe się zastanowić, gdzie leży rozdzielająca je granica. Wpływy mitologii rozpowszechnianych w sieci i cyfrowego trybalizmu na naszą percepcję rządzących instytucji wydają się zajmować centralną pozycję w ramach zjawiska, które możemy określić mianem lęku technologicznego.
Problemem pobocznym wydaje się wpływ, jaki na konstruowanie naszej świadomości w wieku cyfrowej autopromocji i autoprojekcji wywiera koegzystencja stylów życia offline i online. Narracje naszego życia są kształtowane w czasie rzeczywistym poprzez „postowanie”, „repostowanie” i zaznaczanie pozycji na cyfrowych interfejsach w ramach chytrej gry, którą można wygrać poprzez akumulację i stałe zabieganie o „obserwujących” i pozytywne reakcje.
Media społecznościowe ustalają nowe zasady, obowiązujące nas w interakcjach z innymi użytkownikami i otaczającą nas rzeczywistością, ale same ulegają coraz większej „morfizacji”, replikując dynamiki znane z MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), gry komputerowe, w których duża liczba graczy wcielających się w określone postaci i kierujących ich działaniami może grać ze sobą w wirtualnym świecie), choć nasze wirtualne odpowiedniki nie są już cyfrowymi awatarami, ale naszymi własnymi wizerunkami, sfotografowanymi pod optymalnym kątem i okazjonalnie korygowanymi przez filtry upiększające.
Zmianom ulegają także same MMORPG, co znajduje odzwierciedlenie w naśladowaniu rzeczywistości w grach, które budują alternatywne, wolne od ograniczeń światy, w których gracze mogą wieść zwyczajne życie, dające jednak możliwość ucieczki i odwrotu od porażek czy śmierci przy wirtualnie nieskończonej szansie powrotu do stanu wyjściowego.
Azja Wschodnia jako geografia techno-imaginacyjna
Lęk technologiczny z pewnością zajmuje dominującą pozycję w praktyce wielu artystów wizualnych operujących w różnych dekadach i lokalizacjach geograficznych, kwestionując problem punktów styczności i rozejścia się naszych wirtualnych i cyfrowych tożsamości i próbując definiować różne aspekty kondycji ludzkiej w epoce technologicznej.
Jeśli chodzi o imaginarium związane z lękiem technologicznym i jego estetycznymi przemianami na przestrzeni ostatnich trzech dekad, warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób dyskurs ten został spleciony z reprezentacjami tożsamości Azji Wschodniej.
Znany jest lęk ludzi Zachodu przed japońską supremacją na polu technologii globalnej; w latach 80. stał się on punktem wyjścia wielu stereotypowych reprezentacji, które znalazły zastosowanie w szeroko rozumianej geografii imaginacyjnej, którą zwykle opatrywano etykietą „Azja Wschodnia”. Kiedy w 1995 roku David Morley i Kevin Robbins wprowadzili koncepcję techno-orientalizmu5, odnosiła się ona właśnie do tych przedstawień: dystopijnych upostaciowień Japonii jako rzeczywistości, w której jednostki są owładnięte obsesjami związanymi z technologią czy nawet ulegają wynikającej z nich dehumanizacji.
Po upływie dwudziestu lat możemy się zastanawiać, czy zachodnie konstruowanie imaginarium Azji Wschodniej jako technologicznego Innego wywarło wpływ na artystów azjatyckich i ich przedstawienia związków między tożsamością kulturową i indywidualną, ich samorozumieniem i technologią. Jeśli mówimy o formowaniu tożsamości i autoreprezentacji, jednym z najchętniej cytowanych przykładów – zazwyczaj w odniesieniu do diaspory afrykańskiej – jest nowatorska koncepcja podwójnej świadomości, która została zastosowana po raz pierwszy w 1903 roku przez W. E. B. Du Boisa, a która dotyczy tego, w jaki sposób bycie przedstawianym jako Inny wpływa na autoreprezentację, „w sensie ciągłego oglądu własnej tożsamości oczami innych”6. Na tej samej zasadzie możemy twierdzić, że reprezentacja kulturowa i autoprojekcja artystów azjatyckich jest konstruowana na podstawie cytowania istniejących archetypów wytworzonych przez społeczeństwa euro-amerykańskie na bazie ich transformacji i subwersji.
W tym właśnie sensie część badaczy zajmowała się tym, w jaki sposób na przestrzeni minionych dekad Japonia zaakceptowała proces samoorientalizacji, który – poprzez konstruowanie nowych zestawów reprezentacyjnych – rozpoczął zamianę technofobii na technofilię, nadając pozytywne interpretacje negatywnym stereotypom, hegemonicznie utrwalanym w skali globalnej przez zachodni przemysł rozrywkowy i literaturę science-fiction7.
Wykorzystywany przez Japonię autoorientalizm stał się w istocie fundamentalnym czynnikiem wzrostu ekonomicznego kraju po recesji lat 90. – poprzez rozwój kulturowego brandingu i strategii soft-power, opartej na eksporcie kultury młodzieżowej i związanych z nią produktów.
Proces eksportu kulturowego i nieustannie powiększającej się bazy fanów japońskiej kultury pop wpłynął dodatnio także na cyrkulację techno-orientalistycznego imaginarium, które przekracza obszar tożsamości japońskiej i wchłaniając całość Azji Wschodniej, scala ją w jeden uniwersalizujący byt8. Zatem, zakładając, że ostatnio tożsamość japońska jest w dużej mierze konstruowana przez globalną projekcję i recepcję różnorodnych form japońskiej kultury popularnej, możemy zapytać, czy wykrycie odniesień i wpływów japońskiego imaginarium w sztuce współczesnej tworzonej w Japonii i poza jej granicami jest możliwe?
Odpowiedzi może udzielić analiza twórczości trojga artystów zakorzenionych w swoim kulturowym milieu poprzez operowanie projekcjami globalnymi na międzynarodowej scenie artystycznej. Praktyce artystycznej Mariko Mori, Lu Yang i Korakrita Arunanondchaiego, urodzonych w trzech różnych dekadach – odpowiednio w latach 60., 70., i 80. – wspólne jest zainteresowanie problematyką odnoszącą się do techno-humanizmu i reprezentacji kulturowej.
Istnieje kilka przyczyn, dla których twórczość renomowanej japońskiej artystki Mariko Mori jest często wymieniana w kontekście nawiązań do techno-orientalizmu. Jedną z nich jest rezonans opisanych wcześniej dynamik, łączących ze sobą stereotypizującą i reaktywną autoreprezentację Japonii i technologię.
W jej wczesnej praktyce performatywnej ciało stanowiło integralną część dzieła. W serii fotografii wykonanych w Tokio w 1994 roku Mori wcielała się w cyborgiczne piękności, awatary z gier cyfrowych, postaci z mangi przystrojone w srebrzyste szaty i lśniącą zbroję i wyposażone w parę sterczących uszu. Określenie tego, gdzie sytuuje się granica pomiędzy autoorientalizacją i prawdziwym przedstawieniem japońskiej kultury pop jest w wypadku tej serii trudne.
Biorąc pod uwagę globalne odniesienia do popularnych trendów japońskiej kultury młodzieżowej, zwłaszcza upostaciowionej przez wizerunki dorastających dziewcząt, Mori zajmowała się jednocześnie kwestionowaniem kategoryzacji ról kobiecych i ich związkami z cyborgicznymi fantazjami kultury anime. Seria ta wydaje się czymś w rodzaju produktu ubocznego procesu negocjacji między tożsamością kulturową Mori i jej transnarodowymi reprezentacjami9.
W kontekście tej dwoistości i napięć między lokalnym i globalnym, rzeczywistym i projektowanym, nie wydaje się czymś szczególnie zaskakującym, że pojęcie cosplay, oznaczające eksportowy japoński trend i ukute przez Nobuyuki Takahashiego ze Studio Hard na Światowym Konwencie Science Fiction w Los Angeles w 1984, dokonuje zapożyczenia dwóch angielskich słów w celu wyznaczenia swej własnej, japońskiej etymologii.
Szczególnie fascynujący wydaje się w tym kontekście rozwój zmiennych tożsamości awatarów i idoli Mori pod koniec lat 90. W serii Esoteric Cosmos jej postaci wkraczają do sfery techno-spirytualnej, a ona sama pojawia się w rolach szamańskich, czemu towarzyszą elementy przejęte z szintoizmu i buddyzmu, inkorporujące tradycyjną ikonografię przy jednoczesnym eksperymentowaniu z technologią 3D, animacją cyfrową i multisensorycznymi instalacjami. Związek między przeszłością i dziedzictwem kulturowym jest silnie uobecniany w twórczości Mori, zwłaszcza w Beginning of the End: Past, Present, Future (1995–2006), cyklu wykonywanych przez okres jedenastu lat fotografii, w których Mori pokazuje siebie jako podróżniczkę w czasie, której towarzyszy pleksiglasowa kapsuła usytuowana w miejscach o istotnym znaczeniu symbolicznym, od Gizy przez Nowy Jork do Szanghaju. Technologia jest tu dla artystki narzędziem umożliwiającym nawiązanie zerwanego związku z naszą przeszłością.
W kolejnych latach, w których Mori zaczęła w coraz większym stopniu skupiać się na związku między ludźmi i naturą i na możliwości połączenia obu sfer w ramach jednej formy bytu, ciało artystki przestało być stałym elementem jej twórczości. Czerpiąc inspiracje z buddyjskiej koncepcji świata jako systemu połączonych organizmów, zaprezentowała w 2003 roku Oneness, rzeźbę przedstawiającą sześć złączonych w kręgu i podających sobie dłonie postaci „obcych”. Kiedy widzowie klękali nad rzeźbą i dotykali figur , oczy istot zapalały się, a ich serca zaczynały bić. Praca była jednocześnie alegorią bycia połączonym, zaniku granic między jednostkową tożsamością i innymi oraz akceptacji odmienności, przekraczania granic narodowych i kulturowych.
Stanowiąc echo koncepcji duchowych i ery cyfrowego bycia połączonym, idea uniwersalnej jedni Mori łączy sfery materialne, spirytualne i technologiczne. W 2010 roku założyła ona Faou’s Foundation, organizację zajmującą się tworzeniem instalacji site-specific w sześciu reliktowych lokalizacjach ekologicznych, z których każda znajduje się na jednym z sześciu zamieszkanych kontynentów ziemskich. Ostatnia z nich, Ring: One with Nature, to świetlisty sześciometrowy pierścień zainstalowany na szczycie brazylijskiego wodospadu dla upamiętnienia olimpiady w Rio.
Podczas gdy Mori przesuwa centrum swoich zainteresowań, skupiając się na naturze, a zarazem łącząc ją jednak z estetyką futurystyczną i kosmiczną, interesujące wydaje się zwrócenie uwagi na to, do jakiego stopnia elementy jej praktyki artystycznej – techno-spirytualizm, performatywne ciało, reprezentacja kulturowa i indywidualna – znajdują wizualne i konceptualne odzwierciedlenie w twórczości artystów późniejszych generacji.
Lu Yang, artystka urodzona w Chinach w 1979 roku, łączy w swoich pracach biomechanikę, japońską popkulturę wizualną, ikonografię buddyjską, awatary i mitologię superbohaterów. Podobnie jak czyni to Mori, Lu Yang odnosi się do wrażenia bycia połączonym, co w jej wypadku wydaje się skupiać wokół istnienia w internecie, gdzie „można porzucić narodowość, tożsamość, płeć, a nawet swoje własne istnienie jako istoty ludzkiej”10. Obok filmów science fiction i wygenerowanych komputerowo efektów i świata gier znaczący wpływ na jej twórczość wywarły japońskie kreskówki, których się naoglądała podczas spędzanego w Szanghaju dzieciństwa.
Jej animacja Uterus Man z 2013 roku była zainspirowana przez Mao Sugiyamę, japońskiego artystę performansu i aktywistę, który dokonał (cieszącego się złą sławą) chirurgicznego usunięcia swoich genitaliów i sutków w ramach promowania aseksualności i równości płci, a następnie serwował potrawy przyrządzone z usuniętych części ciała na bankiecie w Tokio. Estetyczne wybory, jakimi kierowała się ta akcja, pochodzą z sfery wyobrażeń kultury manga, gdzie Uterus Man (Człowiek Macica) jest superbohaterem science fiction, którego szczególne siły biorą się stąd, iż stanowi on antropomorficzne ucieleśnienie Macicy. Obserwując jego lot w przestrzeni kosmicznej, zdajemy sobie sprawę, że pędu dodaje mu siła krwi menstrualnej. Uterus Man jest postacią męską, lecz swoją moc zawdzięcza atrybutom o zdecydowanie żeńskim charakterze.
Praca ta stała się również punktem wyjścia gry wideo wyprodukowanej przez Fukuoka Asian Art Museum. W walce ze swoimi przeciwnikami Uterus Man może wykorzystywać różne triki, niektóre – co koresponduje z fascynacją Lu Yang światem biomedycyny – mają podłoże genetyczne i są związane z dziedziczeniem cech. Należy do nich zaliczyć m.in zmianę wroga w słabszy i niższy ewolucyjnie gatunek, wywoływanie chorób dziedzicznych czy zmianę płci przeciwnika w celu obniżenia jego zdolności bojowych.
Lu Yang, Kadr z wideo Urojona mandala, 2015, animacja hd, 16 min. 27 sek. Za uprzejmością artystki
Lu Yang, Kadr z wideo Urojona zbrodnia i kara, 2016, animacja hd, 14 min. 37 sek. Za uprzejmością artystki
Lu Yang, Kadr z wideo: Urojona zbrodnia i kara, 2016, animacja hd, 14 min. 37 sek. Za uprzejmością artystki
Lu Yang, Urojona zbrodnia i kara. Widok instalacji w NYU Shanghai Art Gallery, 2016. Za uprzejmością artystki i galerii
Poza wizualiami zainspirowanymi estetyką mangi i grami w twórczości Lu Yang istnieją inne elementy, które wykazują pewne zbieżności z zainteresowaniami Mariko Mori. Jednym z nich jest połączenie technologii i duchowości. Korzystając z szerokiego spektrum ikonografii buddyjskiej, Lu Yang często łączyła religię z biotechnologią i neurologią. W jej najnowszej pracy, animacji wideo Delusional crime and punishment (Urojona zbrodnia i kara), Bóg jako stworzyciel człowieka jest gigantyczną drukarką 3D, która nadaje kształt awatarowi Lu Yang, bezpłciowej postaci, która pojawiła się w jej poprzedniej pracy Delusional Mandala z 2015 roku.
O ile w swoich fotografiach tokijskich Mariko Mori wykorzystywała swoje własne ciało w charakterze performatywnego wehikułu, konfrontując się z tematami związanymi z tożsamością kulturową i przedstawieniami kobiecości, to w wypadku Lu Yang wirtualnie performujące ciało artystki staje się maszyną, która ma zostać poddana analizie w celu odkrycia i wyjaśnienia funkcjonalności ciała ludzkiego i jego części składowych.
Posługując się nagraniem robotycznego głosu i obrazami nagiego awatara Lu Yang, Delusional crime and punishment ilustruje to, co się dzieje na poziomie fizjologicznym w sytuacji, gdy ciało jest poddane uczuciom pożądania lub bólu. Choć nauka pojawia się tu w otoczeniu religijnej tradycji i symboliki, obie domeny prezentowane są na tym samym poziomie, jako obdarzone równym czynnikiem prawdziwości.
Kiedy głos z offu oznajmia, iż „piekielne kary zazwyczaj odpowiadają grzechom popełnionym za życia”11, estetyka w stylu MMORPG nagle wyzwala analogię pomiędzy zaleceniami życia duchowego i grami, a awatar artystki przechodzi przez śmierć i zostaje poddany szerokiej gamie piekielnych tortur, będąc jednocześnie obiektem polowania mitologicznych stworów.
W innej scenie Lu Yang pojawia się (przypuszczalnie) pod swoją własną postacią (lub pod postacią swojego alter ego, dziewczyny-cyborga), tańczy ubrana w futurystyczną zbroję/kostium i jest wyposażona w broń, w skład której wchodzi element przypominający gigantyczny mózg. Podobieństwo tej postaci do idola kreowanego przez Mori w jej fotografii Warrior z 1994 roku jest uderzające.
Performujące ciało i tożsamość, przedstawienia kulturowe i związek pomiędzy człowiekiem, maszyną i technologią cyfrową zyskują inny wymiar tożsamości wizualnej w twórczości urodzonego w 1986 roku Korakrita Arunanondchaiego. Artysta – wystawiał w takich instytucjach jak UCCA w Pekinie, Palais de Tokyo w Paryżu i MOMA PS1 w Nowym Jorku – studiował w Stanach Zjednoczonych, a obecnie mieszka i pracuje w Nowym Jorku i Bangkoku, pracuje w obszarze łączącym jego własną kulturę z jej globalnymi przedstawieniami.
W pracach Arunanondchaiego koncepcja jedni i połączenia przybiera postać porowatej membrany, która zawiera wszystko – ludzi, rośliny, zwierzęta, żywych i umarłych, wątki duchowe i technologiczne. Membrana ta otacza świat zamieszkiwany przez Denima Paintera, który – będąc czymś więcej niż alter ego Arunanondchaiego – jest autoprojekcją jego persony artystycznej12.
Praktyka artystyczna Arunanondchaiego obejmuje rzeźbę, malarstwo, instalacje multimedialne, performans z wykorzystaniem strojów i filmy wideo. Ziemia, woda, ogień i powietrze to powracające elementy jego asamblaży, w których antropomorficzne manekiny i szkielety wyłaniają się z gór błota, odpadów potechnologicznych i fragmentów dżinsowych ubrań. Te ostatnie stają się nie tylko materiałem, od którego pochodzi przydomek Denim Painter, lecz niemalże symbolem trybalnej przynależności. Chociaż dżins jest oczywistą ikoną amerykańskiej subkultury i soft-power, stał się on od lat 70. wszechobecny w Tajlandii, a tym samym w pewnym sensie trafił do imaginarium tego kraju. Dżins jest zatem kolejnym symbolem o zmiennym znaczeniu, który podróżuje poprzez różne kultury i przybiera różne postaci. W akcie naśladownictwa globalnej wszechobecności dżinsu materiał ten jest stałym elementem produkcji Arunanondchaiego. Dla Denima Paintera i jego załogi stał się czymś przypominającym uniform, na obrazach artysty pojawia się spalony i pocięty na kawałki. Pokrywa także poduszki, na których siedzą widzowie oglądający filmy wideo artysty.
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Korakrit Arunanondchai, Kadr z: Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek. Za uprzejmością artysty oraz CLEARING Nowy Jork-Bruksela
Większość obecnych w twórczości Arunanondchaiego lejtmotywów znajduje się w stanie harmonijnej koegzystencji w pracy Painting with history in a room filled with people with funny names 3, ujednoliconej przez filmową narrację obracającą się wokół wymiany listów między Denimem Painterem i Chantrim.
Chantri to duch, który rezyduje w dronie, czy też dron wyposażony w konotacje spirytualne, którego neutralne obserwujące oko nieustannie rejestruje wszystko z góry. Dwie postaci, które rozmawiają ze sobą w ścieżce dźwiękowej, to przeciwieństwa i byty równe sobie. Denim Painter posiada ludzkie ciało, Chantri to maszyna, choć do pewnego stopnia artysta i dron są połączeni tą samą praktyką, a być może i tą samą misją wobec świata. Prezentując tę pracę, Arunanondchai często łączy ją z poetyckimi fragmentami autorstwa artysty Jamesa Englisha Leary'ego:
Artysta jako dron
Zagubiony w tłumaczeniu i w domu sam.
Dron jest w domu wysoko ponad światem
Szumi zawrotem głowy wolności
Artysta jest pijany wysokością i lotem!13
Chantri i artysta to tacy sami obserwatorzy, maszyny zapisu, a tym samym dron jest bytem duchowym, mitycznym w takim samym stopniu jak Naga czy Garuda, który stanowi zarazem godło narodowe Tajlandii. Arunanondchai zbliża się tu do techno-animizmu, który w pewnych aspektach – nieświadomych lub świadomych – stanowi echo artystycznych wizji Mori i Lu Yang.
Technologia jest wehikułem, który umożliwia nam dotarcie do naszych folklorystycznych korzeni, gdzie „rozdzielczość HD pomaga nam w dotarciu do duchowych bytów, które pragniemy spotkać”14, a drony udoskonalają nasz wzrok, obdarzając siłę widzenia boską mocą. Dla Arunanondchaiego, który uczęszczał do chrześcijańskiej szkoły w Bangkoku, gdzie większość mieszkańców jest wyznania buddyjskiego, wymiar duchowy jest równoznaczny z drogą ponownego odkrywania własnego dziedzictwa kulturowego. Znamiennym wydaje się fakt, że część jego artystycznych dokonań jest datowana zgodnie z kalendarzem buddyjskim.
Podobnie jak w Oneness Mori, najwyższym katalizatorem bycia połączonym jest fizyczny uścisk, co demonstruje załoga Denima Paintera, która wykonuje grupowy uścisk na dachu drapacza chmur w Bangkoku. W Painting with history in a room filled with people with funny names 3 ujęcia lotnicze z drona pokazujące naturalne krajobrazy Tajlandii są prezentowane naprzemiennie ze scenami miejskimi utrzymanymi w estetyce wideoklipu, w którym Denim Painter w otoczeniu swojej odzianej w dżins i podskakującej załogi rapuje chwytliwe wersy Bangkok CityCity.
Podobnie jak Lu Yang, Arunanondchai wprowadza do swojego miksu życie pozagrobowe, przedstawiając niebo jako „uproszczoną i nagraną w wysokiej rozdzielczości wersję świata”. Życzy sobie, czy też wieszczy przyszłość, w której informacja stanie się w trybie natychmiastowym wiedzą, a „naszą rzeczywistością będzie projekcja”15.
Kiedy Denim Painter patrzy na Chantriego, artysta dokonuje reafirmacji swojej ludzkości. Snując refleksje na temat związku pomiędzy realnym i wirtualnym, Arunanondchai eksponuje problemy tożsamości i odmienności. Dżinsowa tkanina, podobnie jak T-shirty Manchester United noszone przez załoge Denima Paintera w niektórych partiach filmu, jest w istocie projekcją, która z upływem czasu stała się częścią lokalnej rzeczywistości.
W związku z tym, że świat Denima Paintera zawiera w sobie praktycznie wszystko, co dla Arunanondchaiego wydaje się drogie, w pracach artysty wiele elementów odnoszących się do osobistej historii zostało przemieszanych z narracjami wykraczającymi ponad ten poziom. W jego pracach wideo konstruowanie tożsamości poprzez negocjowanie projekcji tejże zostaje zakwestionowane na wielu poziomach, od doświadczenia posiadania brata bliźniaka – który uczestniczył w performansie artysty w MoMA PS1 w 2014 roku – do postkolonialnego dyskursu orientalizacji i trybów reprezentowania Innego.
Śmieszne imiona wymienione w tytule pracy odnoszą się do tych artystów współczesnego Zachodu, którzy w wymiarze globalnym wciąż stanowią część programu studiów akademickich z zakresu sztuk wizualnych. Dokonując uniezwyklenia tych punktów odniesienia, artysta przesuwa punkt widzenia, czyniąc z tradycji Zachodu nieznajomego obcego.
Gra tożsamościowa wymaga zatem co najmniej dwóch graczy: pierwszy z nich kształtuje projekcję drugiego, a ten ostatni formuje ją na nowo w reakcji na wytworzenie wzmacniającej autoreprezentacji. To nieustanny proces negocjacji, przepływ danych, które wywierają wpływ na formowanie naszych własnych percepcji w określonym momencie czasowym.
Kiedy tożsamość jest w nieustannym ruchu, nie ma prawdziwego „ja”. Czyż sytuacja może stać się bardziej wirtualna?
Tłumaczenie z języka angielskiego: Jacek Staniszewski
BIO
Francesca Girelli jest kuratorką i pisarką mieszkającą w Londynie i Szanghaju. W ciągu ostatnich pięciu lat pracowała jako kuratorka i badaczka dla platformy Arthub Asia poświęconej sztuce. Jest również współredaktorką magazynu Kaleidoscope Asia Magazine. Od 2013 roku jest również kuratorką dwuletniego programu rezydentury badawczej DEFAULT (wraz z artystką Hebą Aminą) zorganizowanego przez stowarzyszenie Ramdom (Włochy). Jej badania koncentrują się przede wszystkim na filmie i nowych mediach, ponadnarodowych kwestiach kuratorskich i transkulturowym postrzeganiu dynamiki postkolonialnej i diasporycznej [post-colonial and diasporic dynamics].
Wśród jej głównych projektów należy wymienić współzorganizowanie projektu City Pavilions Project w 2012 roku będącego integralną częścią dziewiątego Biennale Sztuki w Szanghaju oraz współkuratorstwo ósmej edycji spotkań z fotografią w Fez w Maroku [Les Rencontres de la Photographie de Fès] w 2014 roku. W 2015 roku Francesca Girelli wraz z Davidem Quadrio zapoczątkowała trwającą po dziś dzień serię wystaw Crossovers [Rozjazdy], która została zainaugurowana w Muzeum OCAT w Szanghaju; wystawa ta pojedzie do Spazio Murat we Włoszech pod koniec 2016 roku. Praktyka kuratorska Franceski Girelli zasadza się na aktywnej roli artystów w kształtowaniu narracji historycznych poprzez dekonstrukcję i zrekonstruowanie mechanizmów leżących za powstaniem mitologii i pamięci zbiorowej. Od listopada 2016 roku Francesca dołączyła do zespołu Muzeum Wiktorii i Alberta (do Działu kolekcji z Azji) w celu skoordynowania powstania cyfrowego wykazu zbiorów koncentrujących się na chińskiej sztuce ikonografii.
[1] https://en.oxforddictionaries.com/word-of-the-year
[2] Tamże.
[3] Prezydent Xi Jinping odniosł się do tego pojęcia w części swojego przesłania dotyczącej konieczności utrzymania rządowej kontroli nad siecią w celu zwalczania fałszywych narracji, które zdefiniował jako „lekarstwo serwowane przez siły o raczej autorytarnym niż demokratycznym charakterze”. Gianni Riotta, I fatti non contano più: è l’epoca della “post verità, „ La Stampa”, 17 listopada 2016, data dostępu 11 grudnia 2016, http://www.lastampa.it/2016/11/17/esteri/i-fatti-non-contano-pi-lepoca-della-post-verit-7rqK1viJq99OPL7n5sslMJ/pagina.html
[4] Sofia Lotto Persio, Read Matteo Renzi's resignation speech in full: ‘I am different. I lost and I say it loudly, „International Business Times”, 5 grudnia 2016, data dostępu 13 grudnia 2016, http://www.ibtimes.co.uk/read-matteo-renzis-resignation-speech-full-i-am-different-i-lost-i-say-it-loudly-1594890
[5] Morley, David & Robins, Kevin, Techno-Orientalism. Japan Panic, w: The Space of Identity: Global Media, Electronic Landscapes and Cultural Boundaries, (London, Routledge), 1995, s. 147–173.
[6] Edwards, Brent Hayes, Introduction, w: The Souls of Black Folk, (Oxford University Press), 2007, s. xxiii.
[7] Lozano-Méndez, Artur, Techno-orientalism in East-Asian Contexts: Reiteration, Diversification, Adaptation, w: Telmissany, May; Tara Schwartz, Stephanie, ed., Counterpoints: Edward Said’s Legacy, (Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing), s. 183-206.
[8] Iwabuchi, Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other,, w: O’Regan, Tom, ed. „Continuum: The Australian Journal of Media & Culture, Special Issue on Critical Multiculturalism”, 8 (2), 1994, 1 kwietnia 2009.
[9] Allison Holland, Mori Mariko and the Art of Global Connectedness, w: Intersections: Gender and Sexuality in Asia and the Pacific, Issue 23, November 2009, data dostępu 13 grudnia 2016, http://intersections.anu.edu.au/issue23/holland.htm
[10] Amy Qin, Q. and A.: Lu Yang on Art, ‘Uterus Man’ and Living Life on the Web”, „The New York Times”, 27 listopada 2015, data dostępu 13 grudnia 2016, http://www.nytimes.com/2015/11/27/world/asia/china-art-lu-yang-venice-biennale.html?_r=0
[11] Fragment scenariusza Lu Yang, Delusional crime and punishment, animacja wideo, 14 min. 37 sek., 2016.
[12] Robin Peckham, Korakrit Arunanondchai: The Denim Painter’s Universe, „Leap”, 9 grudnia 2015, dostęp 13 grudnia 2016, http://www.leapleapleap.com/2015/12/korakrit-arunanondchai-the-denim-painters-universe/
[13] Leary, James, The artist as drone, w: Letizia Ragaglia, red. Korakrit Arunanondchai, Kaleidoscope Press, 2016, s. 55-57.
[14] Ze scenariusza Painting with history in a room filled with people with funny names 3 Korakrita Arunanondchaiego, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek.
[15] Fragment scenariusza Painting with history in a room filled with people with funny names 3 Korakrita Arunanondchai’s , 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek.